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电子游戏史

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電子遊戲拉1970年代開始以商業娛樂媒體个姿態出現,成為1970年代末日本、美國搭歐洲一個重要娛樂工業个基礎。拉1983年美國遊戲業蕭條事件搭繼而重生後个兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代个增長,成為了達100億美金个工業,並脱電視電影業競爭,成為世界上最獲利个視覺娛樂產業,網路流行後網遊、手遊更是風行世界,不但變成正式體育項目,也成為了一種文化象徵。

電子遊戲早期是以主機運算、圖形性能、搭子主要儲存媒介為世代區分標準。平均大約一個世代歷時五至六年。世代之間个遊戲機性能差別很大。1972年,電子遊戲踏入第一期,當時所謂个遊戲機主要是能用手柄控制電視屏幕上光點移動个裝置,每部遊戲機也只能玩特定个一種遊戲;第二期,遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲,使遊戲開始變得多元化;第三期之後遊戲類型多樣化、網路化、遊戲機可攜化、遊戲開發專業化,渠个進步不但如卡通般伴隨幾代人成長外,其獲利模式搭與倫理道德間个關係也值得深思。

源起

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第一个叫做《阴极射线管娛樂裝置》个設計由小托马斯·T·戈尔德史密斯與艾斯托·雷·曼美國專利註冊。專利勒1947年1月25号申請並勒1948年12月14号頒布。該設計描述用了八顆真空管以模擬飛彈對目標發射,包括使用交关多旋紐以調整飛彈航線搭速度。因為當時電腦圖形無法以電子化顯示,小型目標仍舊以單層透明版畫上後覆蓋勒螢幕上。

1960年代

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早期个電腦遊戲主要由個人嗜好而開發,勒大學裏个大型電腦中運作。早期電腦硬件个有限使用權使這些遊戲个數目寥寥可數,也容易被後世所遺忘。

1970年代左右

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本時期,電腦遊戲搭電子遊戲个發展分開到不同平台領域,像街机機器、大學電腦、掌機、搭家用電腦。

1977年電子遊戲蕭條

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1977年,較老式家用機搭乒乓機複製品个製造商認賠出清,導致市場供應過剩,而且造成快捷半導體搭RCA放棄渠个開發个家用機。只有Atari與Magnavox仍留勒家用機市場。

第二期 (1977–1983)

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拉最早期个家用機高头,單一或者多個遊戲个電腦代碼是透過不怎麼組織个方法寫死勒微晶片上,而無法額外另加遊戲。勒1970年代中期前,電子遊戲跟卡匣脫不了關係。程式被燒錄勒唯讀記憶體晶片高头然後封裝入塑膠外殼个卡匣中,而箇些卡匣可以插入家用機个插槽裡。一旦卡匣插上插槽,內建勒遊戲機裡个一般用途微處理器便讀取卡匣裡个記憶體並執行存放勒其中个任何程序。比起早期只能玩隨家用機發行受限制个區區幾個遊戲,消費者乃朝可以囤積豐富自己个遊戲卡匣圖書館藏。

1979年,弗满雅达利个前程序员们成立了电子游戏个第一个第三方开发商:Activision。交关多新个开发者拉后来个数年内一直追随箇家公司个领导。

1980年代

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第三期(1983–1989)

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隨著1983年个蕭條,電腦遊戲市場勒1984年取代了家用機市場。當時電腦提供同等能支持遊戲个硬件能力,並且因為渠拉簡單个設計允許遊戲勒電腦一開機就完全取得硬件个控制,箇種方式相當接近像玩家用機般个簡單直接。

1985年,北美个電子遊戲市場因任天堂勒亞洲外被稱為任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System,縮寫為NES)个8位元FC游戏机(任天堂紅白機)个發行而復甦。該機隨機銷售《超级马里奥兄弟》,立即大賣。FC游戏机壟斷了北美市場一直到1990年代初期下一世代遊戲機个興起。世界上其它市場並沒有類似个嚴重壟斷,别样遊戲機如日本市場裏NECPC Engine搭歐洲、澳洲搭巴西市場裏世嘉Master System仍能找到玩家(即使渠也有勒北美發行)。

1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙》发行,拉日本文化上造成有史以来个奇迹,又称国民RPG。同期个日本公司史克威尔本来业务弗佳,该公司成员坂口博信决定制作该公司最后个游戏,名为《最终幻想》(1987年)。渠是个效法《勇者斗恶龙》个角色扮演游戏 (RPG)。该《最终幻想系列》游戏从此诞生。《最终幻想》个卖座拯救了史克威尔免于破产,后来该游戏成为了主机商心里最成功个RPG特权游戏。约于同时,《塞尔达传说系列》首部《塞尔达传说》拉1986年FC游戏机上登场。小岛秀夫个《合金装备系列》首部《合金装备》也拉1987年MSX2电脑上发行,匿踪类型游戏从此诞生。合金装备稍后弗久便被移植到FC游戏机上。卡普空拉1989年在FC游戏机上发售《甜蜜个家》(Sweet Home,1989),该游戏成为生存恐怖游戏类型个先驱。

于1988年,任天堂出版了首期《任天堂力量》杂志,成为专为电子游戏的而出版的时事通报,它鼓励了随后杂志如《Game Informer》与《PlayStation Magazine》的出刊。

1990年代

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掌机降临

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1989年,任天堂发行了自十年前惨淡收场个Microvision后第一种便携式游戏机──Game Boy。由横井军平领军个设计队伍也曾负责开发Game & Watch系统。

第四期(1987–1996)

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如果讲1980年代是遊戲產業个成長,那1990年代就是渠往好萊塢格局发展 — 製作預算水漲船高與越來越多个出版商聯合,輸家慢慢个被拆分搭吸收 —成熟个年代。隨著箇種情況發生,勒1980年代出現个很大一部份遊戲淡出市場,以因應較大个公司期望營利最大化並降低風險。

隨著Intel 80386、Intel 80486、搭子Motorola 68030箇些處理器計算能力个增加搭子成本降低,1990年代三維電腦圖像,伴隨著透過音效卡搭光碟機个「多媒體」能力升級。早期个三維遊戲发展成平直濃淡處理圖形 (如《銀河飛鷹》(Elite)、《銀河鐵衛2》(Starglider 2)、《阿爾發波》(Alpha Waves)),以及隨後个簡化形式个紋理貼圖 (如《德軍總部3D》)。

第四世代是以1987年勒日本發售由日本電氣研發个PC Engine(北美版稱為TurboGrafx-16)作為開始。而世嘉Mega Drive(在北美被稱為Genesis)勒1989年發行後很早就證明了渠个自身个價值。對此,任天堂用渠下一世代遊戲系統──超级任天堂──1991年个發行作出回應。日本電氣个PC Engine很早就發行了,但由於有限个遊戲數量搭Hudson Soft所施加个極端發行量限制,渠並沒勒美國取得重大成果。

SNK个NEOGEO拉1990年发行时是当时最昂贵个主机,而且该现象维持了几年。渠个显示二维图形个能力搭品质领先别样家用机数年之久。

第五期(1994–1999)

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勒1993年11月,雅達利發售雅达利Jaguar,一種並不成功个64位元遊戲機 — 因為玩家已經晓得索尼搭世嘉大概會佔有市場。一年後,勒1994-1995年間,世嘉發售世嘉土星搭子索尼發行个PlayStation作為渠進入電子遊戲業界敲門磚。儘管兩者皆使用32位元技術;世嘉土星勒美國發售是以一受爭議个廣告 — 一部 PlayStation 被從大樓住戶窗戶丟出以試著說服觀眾世嘉土星遠比PlayStation要好 —開始个。索尼PlayStation稍後成為32/64位元年代世界上最成功个家用機,並且勒21世紀初期只有PlayStation 2睥睨群雄。

拉多次計畫延期後,任天堂拉1996年發售渠个64位元家用機任天堂64。該平台旗艦產品:《超級瑪利歐64》成為3D平台遊戲个業界標準。

2000年代

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第六期 (2001年之后)

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第六世代電子遊戲家用機出現大搬風,隨著世嘉退出硬件市場,任天堂落後,索尼業界領導地位日趨穩固,搭子微軟个粉墨登場。[1]

1998年投入市场个Dreamcast,开启了此世代个大门,但渠个销路弗佳,随后拉后继机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以PlayStation 2开启新个纪元,该机器日后成为到乃朝为止销售最佳个家用机。任天堂拉PS2发售一年后推出GameCube,箇是该公司第一个以光盘为主个家用机。

第七期 (2004–2013)

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第七世代个一个主要争论著眼于游戏哲学搭设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题搭过度武断个。箇个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。

拉家用机市场,微软拉2005年11月发行Xbox 360首先迈向其下一代产品,而索尼也拉2006年发行PlayStation 3。两者个高分辨率图形、大容量以硬盘为主个次储存媒体、搭子 XBox Live 搭 PlayStation Network 整合网络搭同好进行网络游戏暨销售平台侪设定该世代个技术标准。

2010年代

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第八期 (2011–今朝)

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有交关多观点认为第八世代个游戏机将会面临来自智能手机、平板电脑搭智能电视游戏市场个严峻挑战。

参考资料

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  1. Pereira, Chris (2013-01-15). Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems. 1up.com. 原始文档勒2013-02-21存档. 访问日脚2013-03-07.